FORMACIÓN PICE
Curso de Robótica y Programación en entorno educativo
Inscripción finalizada
Hasta el 15/05/2017
Duración
125 horas
Horario
De lunes a viernes de 9:30 a 14:30 horas
Precio
Gratuito
Programa ‘Curso de Robótica y Programación en entorno educativo’
Requisitos de los alumnos
- Tener entre 16 y 29 años y estar inscrito en Garantía Juvenil
- Se valorará: Formación en magisterio, educación especial, ingeniería, trabajo social, tener formación en actividades de tiempo libre, nivel medio de inglés.
Objetivos
- Mejorar la empleabilidad y conocer técnicas de búsqueda de empleo, desarrollo de entrevista de trabajo y proceso de selección.
- Aprender conceptos fundamentales de robótica y programación
- Estimular y desarrollar el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) en los centros de enseñanza.
- Integrar las TIC’s dentro del aula como una herramienta más.
- Conocer, manejar y aplicar adecuadamente las herramientas que incorpora SCRATCH.
- Conocer, manejar y aplicar adecuadamente las herramientas que incorpora ARDUINO.
Índice de contenidos
Módulo 1.- Formación para el empleo (65 horas). Formación teórica y práctica
1.1 Habilidades personales (10 horas)
– Auto-conciencia emocional.
– Auto-regulación.
– Auto-motivación.
– Empatía.
1.2 Habilidades sociales (20 horas)
– Habilidades sociales. Conductas sociales. Relaciones sociales. Cultura de empresa: competencias clave en la empresa de hoy.
1.3 Habilidades para la empleabilidad (35 horas)
– CV y carta de presentación. Entrevista personal. Proceso de selección. Empleo 2.0.Marca personal. Programas informáticos aplicados a la empleabilidad
Módulo 2.- Robótica y programación en entorno educativo (60 horas)
2.1 Introducción (10 horas)
– Historia de la robótica y la programación. Conceptos básicos. Presentación de programas y tecnologías que se utilizan en el aula. Metodología
2.2 Scratch (30 horas)
– Introducción a Scratch. Conceptos básicos. Los personajes. ¿Cómo y dónde programamos?. Programación de un juego. Cómo empezar. Elementos y valores. Modificaciones. Finalizar el juego. Modificaciones. En el escenario. En el fondo. Los efectos de transición.
2.3 Diseño gráfico (10 horas)
Tux Paint. Autodesk PIXLR. GIMP.
2.4 Arduino (10 horas)
Conceptos básicos. Tipos de placasSensores y actuadores. Cómo programar una placa Arduino. La aplicación de escritorio de Arduino. Mis primeros proyectos
Metodología de evaluación
La formación será fundamentalmente práctica, en aulas con ordenadores individuales.
El sistema de evaluación será a través del control continuo del alumno y a través de una prueba al finalizar el curso.
La entrega del certificado de participación será condicionado a la asistencia del alumno que deberá asistir a mínimo el 75% de la formación.
Calendario y lugar de realización
Última actualización: 8 de mayo de 2017
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