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FORMACIÓN PICE

Robótica y Programación en entorno educativo. Actividades extraescolares

Fecha Fecha
Del 25/09/2017 al 31/10/2017 > Añadir al calendario
Horario Horario
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Precio Precio
Gratuito

Descarga aquí el catálogo del curso ‘Robótica y Programación en entorno educativo. Actividades extraescolares’

Requisitos de acceso

Tener entre 16 y 29 años y estar inscrito en Garantía Juvenil
Se valorará: Formación en magisterio, educación especial, ingeniería, trabajo social, tener formación en actividades de tiempo libre, nivel medio de inglés.

Objetivos

  • Mejorar la empleabilidad y conocer técnicas de búsqueda de empleo, desarrollo de entrevista de trabajo y proceso de selección.
  • Aprender conceptos fundamentales de robótica y programación
  • Estimular y desarrollar el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) en los centros de enseñanza.
  • Integrar las TIC’s dentro del aula como una herramienta más.
  • Conocer, manejar y aplicar adecuadamente las herramientas que incorpora SCRATCH y ARDUINO.

Índice de contenidos

MÓDULO 1-Formación para el empleo  (65h.) Formación teórica y práctica:

  • Habilidades personales 10h. Auto-conciencia emocional. Auto-regulación. Auto-motivación. Empatía
  • Habilidades sociales 20h. Habilidades sociales. Conductas sociales. Relaciones sociales. Cultura de empresa: competencias clave en la empresa de hoy.
  • Habilidades para la empleabilidad 35h. CV y carta de presentación. Entrevista personal. Proceso de selección. Empleo 2.0. Marca personal. Programas informáticos aplicados a la empleabilidad.

MÓDULO 2. Robótica y programación en entorno educativo(60h.)

  • 2.1 Introducción (10horas) Historia de la robótica y la programación.  Conceptos básicos. Presentación de programas y tecnologías que se utilizan en el aula. Metodología
  • 2.2 Scratch (30 horas) Introducción a Scratch. Conceptos básicos. Los personajes. ¿Cómo y dónde programamos?. Programación de un juego. Cómo empezar. Elementos y valores. Modificaciones. Finalizar el juego. Modificaciones. En el escenario. En el fondo. Los efectos de transición.
  • 2.3: Diseño gráfico (10 horas) Tux Paint. Autodesk PIXLR.  GIMP.
  • 2.4 Arduino (10horas) Conceptos básicos. Tipos de placasSensores y actuadores. Cómo programar una placa Arduino. La aplicación de escritorio de Arduino. Mis primeros proyectos

Metodología y evaluación

La formación será fundamentalmente práctica, en aulas con ordenadores individuales.

El sistema de evaluación será a través del control continuo del alumno y a través de una prueba alfinalizar el curso.

La entrega del certificado de participación será condicionado a la asistencia del alumno que deberá

asistir a mínimo el 75% de la formación

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